Vychazi z dokumentu PC Demoscene FAQ v0.83 (16.06.2004) ktery
byl vytvoren Thomasem Gruetzmacherem (aka Tomaes)
Na ceskem prekladu se pracuje, proto omluvte prosim jeho
nekompletnost.
_______________________________________________________________________________
6. Jak tvorit?
6.1. Jak muzu sam vytvorit demo/intro? Co je k tomu potreba?
6.2. Jak muzu vytvorit demo ve Flashi/Shockwave?
6.3. Jak muzu vytvorit demo bez znalosti programovani?
6.4. Jak mam zacit? Co vsechno musim znat abych mohl vytvorit demo?
6.5. Jaky je rozdil mezi Open GL a DirectX?
6.6. Kde jsou nejake tutorialy pro zacatceniky v Open GL/DirectX ?
6.7. Jake programovaci jazyky programatori dem pouzivaji?
6.8. Jak vytvorit 4k intro?
6.9. Jak vytvorit 64kb intro?
6.10. Jak je mozne dostat velke mnozstvi zdroju
(textury, kvalitni zvuky, hudbu, apod.) do 64kb intra?
6.11. Kde najdu zdrojove kody dem nebo samostatnych efektu?
6.12. Jak dostanu hudbu do meho dema/intra?
_______________________________________________________________________________
6. Jak zacit tvorit
_______________________________________________________________________________
6.1. Můžu sám vytvořit demo nebo intro? Co k tomu potřebuju?
Potřebujete přísluěné programátorské znalosti. Dále Vám nesmí chybět dostatek
motivace, představivosti a v neposlední řadě hodně času. Pokud nemáte
grafické a hudebnické schopnosti, budete potřebovat sehnat vhodné lidi.
_______________________________________________________________________________
6.2. Můžu udělat demo ve formátu Flash/Shockwave apod.?
Ano i ne; hodně lidí má ten názor, že takové produkce vůbec nemohou být
považovány za "opravdová" dema. Problém flashe je v tom, že
pixelově-orientovaná manipulace je hodně pomalá kvůli webovému zaměření,
proto je obtížné vytvořit něco, co by stálo za to.
_______________________________________________________________________________
6.3. Mohu vytvořit demo bez programovacích znalostí?
Můžete zkusit připojení ke skupině, která už čítá kodery a jejich tooly,
ale přesto jim chybí designeři či hudebníci. Také můžete zkusit různé
webové/video/animační tooly jako je například demopaja či werkkzeug.
_______________________________________________________________________________
6.4. Jak mám začít? Co mám umět, abych přivedl svoje vlastní demo k životu?
Tak se na to podíváme:
- naučte se programovat
Nezáleží na tom, jaký jazyk vyberete, jde o princip, jinými slovy: suchá
teorie na dohled. Kupte si knížku, protože online tutorialy dobrou knížku
nenahradí. NApiěte svůj první program, naštvěte se, protože to nedělá to,
co mělo a zkuste to znovu :)
- naučte se programovat realtime grafiku
Nejprve je dobré umět programovat 2D grafiku. Napište plasma efekt a poskočte
radostí, když to konečně bude fungovat. Seznamte se s Direct3D a s Open GL -
vyberte si svoji příslušnost. A kupte si další knihu. Pak se naštvěte, že to
zase nefunguje. Nezní Vám to povědomě? ;)
_______________________________________________________________________________
6.5. Jaký je rozdíl mezi Open GL a DirectX?
Výtah hlavních rozdílů:
- DirectX
- api balíček, který obsahuje zvuk, podporu vstupů, ale ne 3D grafiky
- jen pro Windows (taky pro XBox)
- Open GL
- Multi-platformní
- Panuje názor, že je jednodušší
- Jen pro akcelerované grafické karty
Mnozí se shodují, že jde pouze o chuť a vlastní preference, proto je dobré
vyzkoušet obě cesty.
Podrobně:
- http://www.gamedev.net/reference/articles/article1775.asp
- http://www.xmission.com/~legalize/d3d-vs-opengl.html
_______________________________________________________________________________
6.6. Nějaké tutorialy ku pomoci Open GL/DirectX začátečníkům?
Často lidé odkazují začátečníky sem:
- http://nehe.gamedev.net (Open GL tutorial)
- http://msdn.microsoft.com (DirectX documentation)
Dále diskmagy (viz. [5.3.]) často obsahují články věnované kódování.
Například v Hugi #16, 17 a 19 můžete často najít mnoho tutorialů pro
začátečníky, najdete je zde: http://www.hugi.scene.org
_______________________________________________________________________________
6.7. Jaké programovací jazyky kodeři používají?
Obvykle se jedná o C nebo C++, několik koderů používá Pascal nebo Delphi, velmi
málo z nich pak používá Javu či C#. ASM je také zapotřebí (např. pro krátké
programy či optimalizace rychlosti)
_______________________________________________________________________________
6.8. Jak můžu udělat 4k intro?
Měli byste se držet C/C++ nebo assembleru. Abyste měli v intru více obsahu,
měli byste zvážit kódování v assembleru. Všechny věci řečené k 64k intrům
(viz. [6.9.]) platí i zde. Ale zde už není zločin použít General midi přes
DirectX ;)
Užitečný tutorial, kde se dozvíte mimo jiné o kompresi exe hlavičky:
- http://www.ukscene.org/modules.php?name=Sections&op=viewarticle&artid=8
Užitečné programy pro kompresi souborů:
- http://www.ibsensoftware.com/
- http://20to4.net
_______________________________________________________________________________
6.9. Jak vytvořím 64k intro?
Pro začátek: Vyberte C/C++/ASM, Váš programovací jazyk. Přestože jsem viděl
intra vytvořené jinými způsoby, budete mít jednodušší sáhnout po výše
uvedených. Za druhé budete potřebovat nějaký zvuk; můžete použít mxmplay
pro přehrávání a synchronizování modulů v xm formátu.
_______________________________________________________________________________
6.10. Jak je možné nacpat spoustu obsahu (textury, super zvuk apod.)
do 64k intra?
Vtip je v tom nepoužít statická data. Žádné bmp/gif/png textury, žádné
mp3/ogg/wav soubory. Místo nich jsou ve výsledném souboru zaznamenána
pouze meta-data, zatímco samotný obsah je realtimově vytvořen nebo
předpočítán v "loading" sekvenci, před samotným začátkem intra.
Namísto ukládání bitmapové textury zkrátka uložíte "konstrukční plán", tedy
akce, které jste udělali ve svém generátoru textur, tak dosáhnete toho, že
textura vypadá tak, jak má. Ten samý princip aplikujeme i na zvuk. Uložíme
pouze noty a další potřebná data potřebná k reprodukci zvuku v reálném čase.
Toto znamená, že si budete muset napsat vlastní texturový generátor a napsat
softwarový syntetizer (nebo použít některé hotové, je jich dost). Toto ušetří
mnoho místa.
K ušetření ještě více můžete:
- nastavit svůj kompilátor správně tak, aby nezapisoval nesmysly do exe
souboru
- použít kompresor jako např. UPX
- nepoužít kód zaručující maximální kompatibilitu (ehm...)
Spřízněné odkazy:
- http://www.hailstorm.net/papers/smallwin32.htm
_______________________________________________________________________________
6.11. Kde najdu zdrojáky dem a jednotlivých efektů?
Plné zdrojáky dem jsou vzácné artefakty a často jsou příliš zastaralé a
obsahují pouze málo zajímavých věcí, jsou obtížné k porozumnění, často
bez jakékoli dokumentace. Prostě moc si od toho neslibujte.
Každopádně některé příklady zdrojáků jsou zde:
- http://www.farb-rausch.de/fr010src.zip
(intro 'art' by farbrausch and scoopex)
- http://popsyteam.planet-d.net/u2/Vip2.htm
(vip2 by popsy team, linux port: http://www.sesse.net/vip2-linux)
- http://fs.20to4.net/releases/freestyle_stoerfall_ost-src.zip
(stoerfall ost, 4k intro by freestyle)
anebo zkuste sklad zdrojáků na scene.org :
- http://www.scene.org/dir.php?dir=%2Fresources/
______________________________________________________________________________
6.12. Jak můžu dostat muziku do mého intra/dema?
Nejvíce lidí požívá buď bass (http://www.un4seen.com) nebo fmod
(http://www.fmod.org), oba poskytují bohaté množství featur včetně
přehrávání mp3/ogg souborů a množství trackerových formátů (viz. [5.2.])
Pro intra můžete buď naprogramovat realtimový softwarový syntetizer nebo
jít jednodušší cestou a použít mini-fmod
(http://www.fmod.org/fmoddownload.html#secc). Midi nedoporučujeme kvůli
závislosti na hardwaru. Ve Windows můžete použít DirectX wavetablového
syntetizeru.
______________________________________________________________________________
|