|
Trochu zmateně se rozhlíží kolem sebe, jeho myšlenky se
propadají samy do sebe. Posbírá poslední zbytky odvahy, upře pohled na učitele a
řekne: „Chci dělat dema!“Pokračuje dál a jeho slova se postupně stávají
výraznějšími a přesvědčivějšími: „Chci napsat věci, které změní lidskou
představu o realitě. Chci aby vstávali od počítačů omámení, nejistí sami sebou,
nevěřící svým vlastním smyslům. Chci vytvořit cosi, co prorazí bariéru monitoru,
uchopí každého, zamrazí v zádech a zpomalí srdeční tep na minimum. Bude tě
to držet a nedovolí ti vstát. Budeš vědět, že toho dne už neuvidíš nic tak
reálného, tak pronikavého, tak dobrého. Budu dělat dema.“
Ticho. Učitel i
celá třída se propadají do mrazivé nicoty, kdy každý okamžik trvá celou věčnost.
Nejsou schopni slova. On cítí, že takhle to nemůže skončit. Musí ještě něco
dodat.
„Takže buď tohle, anebo
chci být hasičem.“
Demoscéna je naprosto legální
součástí počítačového undergroundu, žije vlastním životem, má vlastní zákony,
své obyvatele, své vůdce i dělníky, vlastní infrastrukturu, války i
konglomeráty, má svou historii a budoucnost, je to samostatný svět tvořící zcela
jinou realitu založenou na odlišných principech než těch, které uznává světová
konzumní společnost. Snad právě proto je demoscéna trochu izolovaná, nepřístupná
a nepochopitelná pro běžné smrtelníky.
Vše vypuklo začátkem 80. let,
v době největšího boomu 8-mi bitových počítačů v Evropě. Expandující
softwarové společnosti i skupiny nadšenců tehdy produkovaly neuvěřitelné
množství počítačových her, které se staly novým trendem v zábavním průmyslu
s potenciálem mnohamilionových zisků. V kapsách školou povinných
uživatelů ZX Spectra, Commodore C64 nebo Atari 800 ale nebylo dostatek financí
na to, aby si mohli obstarat všechny ty skvělé hry, o kterých četli
v časopisech nebo slyšeli od kamarádů. Logicky musela vzniknout pirátská
scéna, zabývající se odstraňováním ochrany software proti kopírování (cracking)
a jeho následnou distribucí přes BBSky (trading). Jednotliví piráti byli pyšní
na rychlost a kvalitu svých „cracků“, takže chtěli, aby okolní svět o jejich
práci věděl. Proto nejprve začali měnit původní titulky her – namísto „Copyright
(c) 1982 by Activision“ se pod úvodním logem objevilo něco ve stylu „Cracked by
B.O.S.S. on 12.03.1982“. Pirátská scéna rostla, objevovali se noví crackeři,
celé nové pirátské skupiny, které mezi sebou bojovaly i spolupracovaly. Najednou
vyvstala potřeba komunikovat mezi sebou, nejlépe přímo prostřednictvím her
samotných. Tak vznikl pojem „cracktro“, spojením slov „crack“ a „intro“. Jednalo
se o krátký prográmek (o délce několika stovek bajtů), který se doslova přilepil
před původní hru. Cracktro se tehdy skládalo z loga pirátské skupiny
(stacionární, zoomující nebo jinak měnící tvar), jednoduché melodie hrající na
pozadí (nejčastěji tzv. „vyripované“ z jiné hry) a hlavně nekonečného
rolujícího textu, který obsahoval informace o hře, pirátské skupině, jejích
členech, pozdravy ostatním kolegům z branže apod. Cracktra se stala
opravdovým šlágrem, jednotlivé pirátské skupiny se začaly předhánět
v jejich kvalitě a obsahu, mnoho lidí tehdy začalo přímo cracktra
vyhledávat, bez zájmu o hry, k nimž byla přiložena. Cracktra se tak stala
základem zcela nového počítačového umění, do té doby nepoznaného a nemožného.
Některé pirátské skupiny opustily původní činnost „lámání“ her, zabývaly se
čistě tvorbou crackter pro ostatní skupiny a staly se tak legálními.
Postupem času se tvůrci tohoto nového
fenoménu cítili omezovaní, už nechtěli produkovat jednoduché běžící texty
napumpované do těch pár bajtů, které zůstaly na disketě vedle zlomené hry. Mnozí
viděli netušené možnosti, které se jim nabízely, v té době bylo možné
poprvé dokonale synchronizovat zvuk a obraz do jednoho celku. Už nebylo nutné
drahé vybavení televizních studií, najednou stačil jenom počítač a televize doma
v pokoji.
Tak vzniklo první demo. Vlastní název
„demo“ je prostou zkráceninou slova „demonstrace“ ve významu demonstrování
možností, dokázání všeho, co je s počítačem možné provést ve smyslu obrazu
a zvuku. Demo by tak mohlo být ve slovníku definováno jako synchronizovaná
zvuková a obrazová demonstrace možností osobního počítače. Pod tímto suchým
popisem se ovšem mnohdy skrývají fascinující díla, která otevřela dokořán dveře
pro zcela nový druh elektronického umění. Stavebním kamenem každého dema už od
úplného počátku tzv. „efekt“ – určitý program představující designově a ideově
vizuální celek. Takovým efektem může být například už zmiňovaný rolující text
(SCROLLTEXT) – v nově vytvořených fontech s mnoha barvami, rotující,
vlnící se nebo všelijak deformovaný. Velmi oblíbenými efekty své doby bývaly
např. STARFIELD (variace na téma spoříče „průlet hvězdokupou“ z Windows
95), VECTORBALLS (pohybující se 3D obrazce poskládané z bitmapových koulí),
VECTORCUBE (rotující 3D krychle – opravdový hit své doby, nejprve jednoduchá,
později s využitím stínů a textur na jednotlivých stěnách) nebo dnešní
komplikované 3D scény s mnoha objekty, disponující pokročilou matematikou
fraktálů, raytracingu nebo bump/texture mappingu, jaké jsme před několika lety
znali pouze z grafických stanic Silicon Graphics.
Dalším důležitým pojmem je SCREEN
(obrazovka) – tady ve významu „co se právě děje na monitoru“. SCREEN je souborem
efektů, které jsou najednou předváděny na monitoru (například kombinace
STARFIELDu a SCROLLTEXTu doplněná hudbou). Zpočátku totiž dema byla rozdělena na
jednotlivé screeny, z nichž každý na úvod obsahoval informace o screenu
samotném a kredity autorů. Až později byla dema tvořena jako souvislé celky na
sebe plynule navazujících screenů, to vše synchronizováno s hudebním
doprovodem (nazývaným TRACK nebo MODUL).
Prapůvodní demoscéna vznikla na dnes už
legendárním počítači Commodore C64 s 1MHz čipem a 64kB RAM, odkud se rozšířila
na Atari 800 a ZX Spectrum. Plného rozvoje se ale dočkala až s příchodem
prvních 16-bitových počítačů – Amigy 500 a Atari ST, z nichž oba měly
nevídaných 512kB paměti a procesor Motorola MC68000 taktovaný na 8MHz. Právě
díky věčné rivalitě tak podobných strojů vznikla hlavní myšlenka a hnací motor
demoscény – dokázat to všechno rychleji, líp nebo ve více barvách. Na konci
80.let nebylo možné vybavovat počítače přídavnými grafickými nebo zvukovými
kartami. I rozšíření paměti na 1MB tvořilo těžce řešitelný problém. Programátoři
dem (zvaní CODERS) tak museli objevovat nové způsoby řešení, optimalizovat své
rutiny a zkracovat jednotlivé postupy tak, aby překonali konkurenci na daném a
možnostmi omezeném hardwaru. Jedna skupina vytvořila SCROLLTEXT s fontem
přes celou obrazovku, druhé se podařilo totéž ve třech rozměrech a třetí navíc
dodala složitou texturu. Toto hašteření mezi Amigou a Atari ST bylo
nejvýraznější na přelomu 80tých a 90tých let. V té době ale ve světě začala
pozice Atari slábnout, objevovalo se pro něj čím dál méně uživatelského software
a her – uživatelé se přestali o Atari pomalu zajímat, takže odumírala i
demoscéna na Atari. Veškeré dění se tak postupně přesunulo zcela k Amize,
která se navždy zapsala do povědomí lidí jako vlajková loď demoscény. Později se
samozřejmě připojilo i rychle se rozvíjející PC se svými rychlejšími procesory a
modulární architekturou.
Co se demografického rozložení týká, úplně
první demoskupiny se objevily ve Velké Británii, Německu a hlavně Skandinávii.
Legendou se stalo Finsko, které v první polovině 90.let představovalo
nejslibnější líheň nových talentů – naprostá většina finských demoskupin vždy
produkovala dema nejvyšších kvalit, což platí dodnes. S dalším rozšiřováním
počítačů ve světě se noví sceneři objevili ve zbytku Evropy (Francie, Holandsko,
Polsko, Maďarsko i Česká republika nebo Slovensko), ve Spojených Státech nebo
Austrálii. Dnes existují demoskupiny např. i v Brazílii nebo Jihoafrické
republice.
Demosceneři se rekrutují z běžných
uživatelů počítačů, kteří bývají doslova uhranuti při prvním pohledu na některé
klasické demo, jsou jím zaujati, shánějí další a další, než se rozhodnou se
aktivně zapojit. Standardní demoskupina se skládá z jednotlivých členů
(jejichž počet může být od dvou/tří člených týmů až po obrovité skupiny čítající
několik desítek „members“). Všichni pracují na základě dobrovolnosti (demoscéna
je jejich hobby) a každý z nich má přesně danou funkci. Ty se dají stručně
popsat takto:
Programátor (Coder)
Nejdůležitější postava každé skupiny. Stará
se o vlastní programování dema (jediným akceptovatelným programovacím jazykem
byl vždy čistý assembler, i když se dnes – zvláště u PC – hojně využívá i C nebo
v menší míře Pascal), vymýšlí efekty, realizuje je, koncipuje celkový
design apod. V současnosti je běžné, že na demu pracuje několik coderů
najednou.
Používaný software:
Kterýkoliv assemblerovský editor/compiler,
pro C je na PC používán nejčastěji DOSovský Watcom nebo Borland C++ pod Windows,
pro Pascal samozřejmě Borland Turbo Pascal
Grafik (Graphician)
Pracuje na 2D a 3D grafice použité
v demu. Kreslí bitmapové obrázky (stacionárně předváděné mezi jednotlivými
screeny), loga, fonty pro texty, textury pro 3D objekty, navrhuje a modeluje 3D
objekty a celé scény, spolupracuje na celkovém designu s coderem.
Používáný software:
2D bitmapy – Deluxe Paint (Amiga, Atari ST,
PC), Personal Paint (Amiga), GFX2 (PC), TV Paint (PC) a aktuálně nejpoužívanější
Adobe Photoshop 5.0
3D modelování – LightWave (Amiga, PC), 3D
Studio MAX (PC), SoftImage (PC)
Hudebník (Musician)
Vytváří hudební doprovod ke každému demu.
Na demoscéně se výhradně používají tzv. moduly, což jsou skladby sestavované
z jednotlivých samplů pomocí tzv. trackerů. Hudba bývá synchronizována
s efekty.
Používaný software:
FastTracker II (PC, naprosto
nejpoužívanější), Impulse Tracker (PC), NoiseTracker a OctaMED (Amiga)
Swapper
Neúčastní se většinou vlastní tvorby dema,
ale pro skupinu je nepostradatelný – má na starosti rozšiřování všech produkcí
skupiny do světa. Každá skupina se snaží, aby její výtvory vidělo co nejvíce
lidí, proto hledá jakékoliv možnosti distribuce – přesně to je prací swappera.
Způsoby distribuce byly v minulosti dva:
a) Modemem prostřednictvím BBS. Tento
způsob byl před deseti lety zdlouhavý a komplikovaný. Tehdejší modemy byly
pomalé, linky nespolehlivé a poplatky za použití telefonů vysoké (také proto se
vynuceně demoscéna částečně vrátila zpět k ilegálním kořenům a začala
používat blue box, hlavní nástroj phreakingu). Swapper zabývající se výhradně
distribucí modemem se nazýval TRADER.
b) Klasickou poštou, což byl způsob
relativně levný a spolehlivý. Swapper si nejprve musel vytvořit tzv. CONTACTS –
tzn. že si sehnal adresy swapperů z ostatních skupin a navázal s nimi
kontakt - nakopíroval na diskety
aktuální dema své skupiny, připojil dopis s informacemi o sobě atp. a
odeslal na příslušnou adresu. Mezi swappery se tak časem vytvořila perfektně
fungující infrastruktura přesunu dat. Mnoho začínajících scenerů se stávalo
swappery jednak z toho důvodu, že sami nebyli schopni programovat, kreslit
nebo skládat hudbu na dostatečné úrovni, ale hlavně proto, že mohli lehce
komunikovat s lidmi z celého světa. Sám z vlastní zkušenosti vím,
jaké to je se ráno probudit a najít ve schránce deset dopisů ze všech koutů
planety.
V současnosti je na demoscéně
suverénně nejpoužívanějším komunikačním médiem Internet. Jednotlivé demoskupiny
mají své webovské stránky i s jednotlivými produkcemi ke stažení, existují
velké FTP archívy, komunikuje se prostřednictvím e-mailu a IRC (#thescene,
#coders, #trax, #pixel, #amigascne apod.)
Postupem času se demoscéna stávala
rozmanitější a strukturovanější. I grafici nebo hudebníci chtěli svých 15 minut
slávy, proto vydávali své vlastní obrázky nebo moduly (buď samostatně nebo
v rámci tzv. SLIDESHOWs (za sebou následující 2D obrázky doplněné hudbou)
nebo MUSICDISKy (několik modulů vybíraných prostřednictvím menu). I dema samotná
se začala dále specifikovat – INTRA (krátká dema omezená délkou, nejčastěji do
64kB), TRACKTRA (dema, jejichž data jsou přímo čtená z diskety – oblíbeno
hlavně u Amigy na přelomu 80.a 90.let), BBSTRA (dema jako reklamy na BBS) apod.
Vznikají elektronické časopisy (distribuované na disketách nebo online na
Internetu), PACKY (soubory několika inter od různých tvůrců), sceneři vytvářejí
vlastní operační systémy, zvukové rutiny, grafické 3D enginy.
Toto soutěžení a přirozená rivalita
vyústily nakonec v pořádání tzv. PARTIES. Nejprve se jednalo o lokální
setkání scenerů z jednoho města, resp. regionu až po dnešní celoevropská
setkání navštěvovaná mnoha tisíci příznivců demoscény. Největším setkáním je THE
PARTY, vždy 27.-29.12. v Dánsku, dalšími jsou velikonoční THE GATHERING
nebo srpnové THE ASSEMBLY. Nyní už existují i místní parties, tím úplně prvním
regulerním setkáním scenerů z regionu ++42 byl DEMOBIT 95 v Bratislavě
(pokračování se konalo až v roce 1998) nebo nově vzniklé FIASKO, jehož
první ročník proběhl na Malé straně v Praze. Amigisté každoročně spěchali
na brněnské ReSetkání, které se v posledních letech transformovalo na Amiga
Workshop.
V českých luzích a hájích bylo vždy
aktivních scenerů jako šafránu, i když hlavně některé bývalé Amiga demoskupiny
dosáhly evropského uznání (např. Vectors). Situace se začíná vylepšovat na
domácí PC demoscéně – existuje mag „Výheň“, objevují se nové skupiny jako MovSD
nebo Broncs, kteří produkují vcelku kvalitní dema. Konečně se také demoscéna
dostává do povědomí ostatních lidí – byly to softwarové společnosti, které jako
první pochopily, jaké talenty demoscéna ukrývá a neváhají nabízet tučné honoráře
za spolupráci těm scenerům, kteří opravdu ovládají své umění – grafik Danny/TBL
například pracuje pro EIDOS na sérii Tomb Raider, coder Statix/Psychic Link pro
BULLFROG (Polulous 3), celá legendární demoskupina FUTURE CREW se transformovala
do herního businessu a pracuje na následníku Duke Nukem 3D – MAX PAYNE.
O demoscéně by se toho dalo mnohem víc, ale
doufám, že na úvod to pro zájemce bude stačit. Na závěr uvedu seznam zajímavých
linků pro ty, kteří budou chtít získat informací víc, včetně downloadu
nejlepších dem, inter, časopisů apod.
Magellan/ROYAL
|