scene.cz - cs demoscene portal
    HOME |  CO JE TO DEMOSCÉNA |  JAK TVOŘIT |  OSA CS DEMOSCÉNY |  DISKUZE |  AKCE |  VÝBĚR DEM |  ODKAZY

Demoscéna


Zdroj : jaydee'99
Autor : Magellan
Datum : 1999?

Trochu zmateně se rozhlíží kolem sebe, jeho myšlenky se propadají samy do sebe. Posbírá poslední zbytky odvahy, upře pohled na učitele a řekne: „Chci dělat dema!“Pokračuje dál a jeho slova se postupně stávají výraznějšími a přesvědčivějšími: „Chci napsat věci, které změní lidskou představu o realitě. Chci aby vstávali od počítačů omámení, nejistí sami sebou, nevěřící svým vlastním smyslům. Chci vytvořit cosi, co prorazí bariéru monitoru, uchopí každého, zamrazí v zádech a zpomalí srdeční tep na minimum. Bude tě to držet a nedovolí ti vstát. Budeš vědět, že toho dne už neuvidíš nic tak reálného, tak pronikavého, tak dobrého. Budu dělat dema.“

Ticho. Učitel i celá třída se propadají do mrazivé nicoty, kdy každý okamžik trvá celou věčnost. Nejsou schopni slova. On cítí, že takhle to nemůže skončit. Musí ještě něco dodat.

„Takže buď tohle, anebo chci být hasičem.“


Demoscéna je naprosto legální součástí počítačového undergroundu, žije vlastním životem, má vlastní zákony, své obyvatele, své vůdce i dělníky, vlastní infrastrukturu, války i konglomeráty, má svou historii a budoucnost, je to samostatný svět tvořící zcela jinou realitu založenou na odlišných principech než těch, které uznává světová konzumní společnost. Snad právě proto je demoscéna trochu izolovaná, nepřístupná a nepochopitelná pro běžné smrtelníky.

Vše vypuklo začátkem 80. let, v době největšího boomu 8-mi bitových počítačů v Evropě. Expandující softwarové společnosti i skupiny nadšenců tehdy produkovaly neuvěřitelné množství počítačových her, které se staly novým trendem v zábavním průmyslu s potenciálem mnohamilionových zisků. V kapsách školou povinných uživatelů ZX Spectra, Commodore C64 nebo Atari 800 ale nebylo dostatek financí na to, aby si mohli obstarat všechny ty skvělé hry, o kterých četli v časopisech nebo slyšeli od kamarádů. Logicky musela vzniknout pirátská scéna, zabývající se odstraňováním ochrany software proti kopírování (cracking) a jeho následnou distribucí přes BBSky (trading). Jednotliví piráti byli pyšní na rychlost a kvalitu svých „cracků“, takže chtěli, aby okolní svět o jejich práci věděl. Proto nejprve začali měnit původní titulky her – namísto „Copyright (c) 1982 by Activision“ se pod úvodním logem objevilo něco ve stylu „Cracked by B.O.S.S. on 12.03.1982“. Pirátská scéna rostla, objevovali se noví crackeři, celé nové pirátské skupiny, které mezi sebou bojovaly i spolupracovaly. Najednou vyvstala potřeba komunikovat mezi sebou, nejlépe přímo prostřednictvím her samotných. Tak vznikl pojem „cracktro“, spojením slov „crack“ a „intro“. Jednalo se o krátký prográmek (o délce několika stovek bajtů), který se doslova přilepil před původní hru. Cracktro se tehdy skládalo z loga pirátské skupiny (stacionární, zoomující nebo jinak měnící tvar), jednoduché melodie hrající na pozadí (nejčastěji tzv. „vyripované“ z jiné hry) a hlavně nekonečného rolujícího textu, který obsahoval informace o hře, pirátské skupině, jejích členech, pozdravy ostatním kolegům z branže apod. Cracktra se stala opravdovým šlágrem, jednotlivé pirátské skupiny se začaly předhánět v jejich kvalitě a obsahu, mnoho lidí tehdy začalo přímo cracktra vyhledávat, bez zájmu o hry, k nimž byla přiložena. Cracktra se tak stala základem zcela nového počítačového umění, do té doby nepoznaného a nemožného. Některé pirátské skupiny opustily původní činnost „lámání“ her, zabývaly se čistě tvorbou crackter pro ostatní skupiny a staly se tak legálními.

Postupem času se tvůrci tohoto nového fenoménu cítili omezovaní, už nechtěli produkovat jednoduché běžící texty napumpované do těch pár bajtů, které zůstaly na disketě vedle zlomené hry. Mnozí viděli netušené možnosti, které se jim nabízely, v té době bylo možné poprvé dokonale synchronizovat zvuk a obraz do jednoho celku. Už nebylo nutné drahé vybavení televizních studií, najednou stačil jenom počítač a televize doma v pokoji.

Tak vzniklo první demo. Vlastní název „demo“ je prostou zkráceninou slova „demonstrace“ ve významu demonstrování možností, dokázání všeho, co je s počítačem možné provést ve smyslu obrazu a zvuku. Demo by tak mohlo být ve slovníku definováno jako synchronizovaná zvuková a obrazová demonstrace možností osobního počítače. Pod tímto suchým popisem se ovšem mnohdy skrývají fascinující díla, která otevřela dokořán dveře pro zcela nový druh elektronického umění. Stavebním kamenem každého dema už od úplného počátku tzv. „efekt“ – určitý program představující designově a ideově vizuální celek. Takovým efektem může být například už zmiňovaný rolující text (SCROLLTEXT) – v nově vytvořených fontech s mnoha barvami, rotující, vlnící se nebo všelijak deformovaný. Velmi oblíbenými efekty své doby bývaly např. STARFIELD (variace na téma spoříče „průlet hvězdokupou“ z Windows 95), VECTORBALLS (pohybující se 3D obrazce poskládané z bitmapových koulí), VECTORCUBE (rotující 3D krychle – opravdový hit své doby, nejprve jednoduchá, později s využitím stínů a textur na jednotlivých stěnách) nebo dnešní komplikované 3D scény s mnoha objekty, disponující pokročilou matematikou fraktálů, raytracingu nebo bump/texture mappingu, jaké jsme před několika lety znali pouze z grafických stanic Silicon Graphics.

Dalším důležitým pojmem je SCREEN (obrazovka) – tady ve významu „co se právě děje na monitoru“. SCREEN je souborem efektů, které jsou najednou předváděny na monitoru (například kombinace STARFIELDu a SCROLLTEXTu doplněná hudbou). Zpočátku totiž dema byla rozdělena na jednotlivé screeny, z nichž každý na úvod obsahoval informace o screenu samotném a kredity autorů. Až později byla dema tvořena jako souvislé celky na sebe plynule navazujících screenů, to vše synchronizováno s hudebním doprovodem (nazývaným TRACK nebo MODUL).

Prapůvodní demoscéna vznikla na dnes už legendárním počítači Commodore C64 s 1MHz čipem a 64kB RAM, odkud se rozšířila na Atari 800 a ZX Spectrum. Plného rozvoje se ale dočkala až s příchodem prvních 16-bitových počítačů – Amigy 500 a Atari ST, z nichž oba měly nevídaných 512kB paměti a procesor Motorola MC68000 taktovaný na 8MHz. Právě díky věčné rivalitě tak podobných strojů vznikla hlavní myšlenka a hnací motor demoscény – dokázat to všechno rychleji, líp nebo ve více barvách. Na konci 80.let nebylo možné vybavovat počítače přídavnými grafickými nebo zvukovými kartami. I rozšíření paměti na 1MB tvořilo těžce řešitelný problém. Programátoři dem (zvaní CODERS) tak museli objevovat nové způsoby řešení, optimalizovat své rutiny a zkracovat jednotlivé postupy tak, aby překonali konkurenci na daném a možnostmi omezeném hardwaru. Jedna skupina vytvořila SCROLLTEXT s fontem přes celou obrazovku, druhé se podařilo totéž ve třech rozměrech a třetí navíc dodala složitou texturu. Toto hašteření mezi Amigou a Atari ST bylo nejvýraznější na přelomu 80tých a 90tých let. V té době ale ve světě začala pozice Atari slábnout, objevovalo se pro něj čím dál méně uživatelského software a her – uživatelé se přestali o Atari pomalu zajímat, takže odumírala i demoscéna na Atari. Veškeré dění se tak postupně přesunulo zcela k Amize, která se navždy zapsala do povědomí lidí jako vlajková loď demoscény. Později se samozřejmě připojilo i rychle se rozvíjející PC se svými rychlejšími procesory a modulární architekturou.

Co se demografického rozložení týká, úplně první demoskupiny se objevily ve Velké Británii, Německu a hlavně Skandinávii. Legendou se stalo Finsko, které v první polovině 90.let představovalo nejslibnější líheň nových talentů – naprostá většina finských demoskupin vždy produkovala dema nejvyšších kvalit, což platí dodnes. S dalším rozšiřováním počítačů ve světě se noví sceneři objevili ve zbytku Evropy (Francie, Holandsko, Polsko, Maďarsko i Česká republika nebo Slovensko), ve Spojených Státech nebo Austrálii. Dnes existují demoskupiny např. i v Brazílii nebo Jihoafrické republice.

Demosceneři se rekrutují z běžných uživatelů počítačů, kteří bývají doslova uhranuti při prvním pohledu na některé klasické demo, jsou jím zaujati, shánějí další a další, než se rozhodnou se aktivně zapojit. Standardní demoskupina se skládá z jednotlivých členů (jejichž počet může být od dvou/tří člených týmů až po obrovité skupiny čítající několik desítek „members“). Všichni pracují na základě dobrovolnosti (demoscéna je jejich hobby) a každý z nich má přesně danou funkci. Ty se dají stručně popsat takto:  

Programátor (Coder)

Nejdůležitější postava každé skupiny. Stará se o vlastní programování dema (jediným akceptovatelným programovacím jazykem byl vždy čistý assembler, i když se dnes – zvláště u PC – hojně využívá i C nebo v menší míře Pascal), vymýšlí efekty, realizuje je, koncipuje celkový design apod. V současnosti je běžné, že na demu pracuje několik coderů najednou.

Používaný software:

Kterýkoliv assemblerovský editor/compiler, pro C je na PC používán nejčastěji DOSovský Watcom nebo Borland C++ pod Windows, pro Pascal samozřejmě Borland Turbo Pascal

Grafik (Graphician)

Pracuje na 2D a 3D grafice použité v demu. Kreslí bitmapové obrázky (stacionárně předváděné mezi jednotlivými screeny), loga, fonty pro texty, textury pro 3D objekty, navrhuje a modeluje 3D objekty a celé scény, spolupracuje na celkovém designu s coderem.

Používáný software:

2D bitmapy – Deluxe Paint (Amiga, Atari ST, PC), Personal Paint (Amiga), GFX2 (PC), TV Paint (PC) a aktuálně nejpoužívanější Adobe Photoshop 5.0

3D modelování – LightWave (Amiga, PC), 3D Studio MAX (PC), SoftImage (PC)  

Hudebník (Musician)

Vytváří hudební doprovod ke každému demu. Na demoscéně se výhradně používají tzv. moduly, což jsou skladby sestavované z jednotlivých samplů pomocí tzv. trackerů. Hudba bývá synchronizována s efekty.

Používaný software:

FastTracker II (PC, naprosto nejpoužívanější), Impulse Tracker (PC), NoiseTracker a OctaMED (Amiga)

Swapper

Neúčastní se většinou vlastní tvorby dema, ale pro skupinu je nepostradatelný – má na starosti rozšiřování všech produkcí skupiny do světa. Každá skupina se snaží, aby její výtvory vidělo co nejvíce lidí, proto hledá jakékoliv možnosti distribuce – přesně to je prací swappera. Způsoby distribuce byly v minulosti dva:

a) Modemem prostřednictvím BBS. Tento způsob byl před deseti lety zdlouhavý a komplikovaný. Tehdejší modemy byly pomalé, linky nespolehlivé a poplatky za použití telefonů vysoké (také proto se vynuceně demoscéna částečně vrátila zpět k ilegálním kořenům a začala používat blue box, hlavní nástroj phreakingu). Swapper zabývající se výhradně distribucí modemem se nazýval TRADER.

b) Klasickou poštou, což byl způsob relativně levný a spolehlivý. Swapper si nejprve musel vytvořit tzv. CONTACTS – tzn. že si sehnal adresy swapperů z ostatních skupin a navázal s nimi kontakt  - nakopíroval na diskety aktuální dema své skupiny, připojil dopis s informacemi o sobě atp. a odeslal na příslušnou adresu. Mezi swappery se tak časem vytvořila perfektně fungující infrastruktura přesunu dat. Mnoho začínajících scenerů se stávalo swappery jednak z toho důvodu, že sami nebyli schopni programovat, kreslit nebo skládat hudbu na dostatečné úrovni, ale hlavně proto, že mohli lehce komunikovat s lidmi z celého světa. Sám z vlastní zkušenosti vím, jaké to je se ráno probudit a najít ve schránce deset dopisů ze všech koutů planety.

V současnosti je na demoscéně suverénně nejpoužívanějším komunikačním médiem Internet. Jednotlivé demoskupiny mají své webovské stránky i s jednotlivými produkcemi ke stažení, existují velké FTP archívy, komunikuje se prostřednictvím e-mailu a IRC (#thescene, #coders, #trax, #pixel, #amigascne apod.)

Postupem času se demoscéna stávala rozmanitější a strukturovanější. I grafici nebo hudebníci chtěli svých 15 minut slávy, proto vydávali své vlastní obrázky nebo moduly (buď samostatně nebo v rámci tzv. SLIDESHOWs (za sebou následující 2D obrázky doplněné hudbou) nebo MUSICDISKy (několik modulů vybíraných prostřednictvím menu). I dema samotná se začala dále specifikovat – INTRA (krátká dema omezená délkou, nejčastěji do 64kB), TRACKTRA (dema, jejichž data jsou přímo čtená z diskety – oblíbeno hlavně u Amigy na přelomu 80.a 90.let), BBSTRA (dema jako reklamy na BBS) apod. Vznikají elektronické časopisy (distribuované na disketách nebo online na Internetu), PACKY (soubory několika inter od různých tvůrců), sceneři vytvářejí vlastní operační systémy, zvukové rutiny, grafické 3D enginy.

Toto soutěžení a přirozená rivalita vyústily nakonec v pořádání tzv. PARTIES. Nejprve se jednalo o lokální setkání scenerů z jednoho města, resp. regionu až po dnešní celoevropská setkání navštěvovaná mnoha tisíci příznivců demoscény. Největším setkáním je THE PARTY, vždy 27.-29.12. v Dánsku, dalšími jsou velikonoční THE GATHERING nebo srpnové THE ASSEMBLY. Nyní už existují i místní parties, tím úplně prvním regulerním setkáním scenerů z regionu ++42 byl DEMOBIT 95 v Bratislavě (pokračování se konalo až v roce 1998) nebo nově vzniklé FIASKO, jehož první ročník proběhl na Malé straně v Praze. Amigisté každoročně spěchali na brněnské ReSetkání, které se v posledních letech transformovalo na Amiga Workshop.

V českých luzích a hájích bylo vždy aktivních scenerů jako šafránu, i když hlavně některé bývalé Amiga demoskupiny dosáhly evropského uznání (např. Vectors). Situace se začíná vylepšovat na domácí PC demoscéně – existuje mag „Výheň“, objevují se nové skupiny jako MovSD nebo Broncs, kteří produkují vcelku kvalitní dema. Konečně se také demoscéna dostává do povědomí ostatních lidí – byly to softwarové společnosti, které jako první pochopily, jaké talenty demoscéna ukrývá a neváhají nabízet tučné honoráře za spolupráci těm scenerům, kteří opravdu ovládají své umění – grafik Danny/TBL například pracuje pro EIDOS na sérii Tomb Raider, coder Statix/Psychic Link pro BULLFROG (Polulous 3), celá legendární demoskupina FUTURE CREW se transformovala do herního businessu a pracuje na následníku Duke Nukem 3D – MAX PAYNE.

O demoscéně by se toho dalo mnohem víc, ale doufám, že na úvod to pro zájemce bude stačit. Na závěr uvedu seznam zajímavých linků pro ty, kteří budou chtít získat informací víc, včetně downloadu nejlepších dem, inter, časopisů apod.

Magellan/ROYAL




 
Warning: include(bok_.php) [function.include]: failed to open stream: No such file or directory in /home/custom/spok/hosting/scene_cz/web/www.scene.cz/showarticle.php on line 54

Warning: include() [function.include]: Failed opening 'bok_.php' for inclusion (include_path='.:/usr/share/php:/usr/share/pear') in /home/custom/spok/hosting/scene_cz/web/www.scene.cz/showarticle.php on line 54