
GC: Mohl by ses představit, kdo jsi, odkud jsi a na čem pracuješ?
And:
Čau. Jmenuji se Dimitry Andreev, ale přátelé mi říkají "And" - první
tři písmená z mého příjmení :) Je to moje přezdívka jak v demoscéně tak
i v životě. Narodil jsem se v Německu v roce 1982, ale o dva roky
později moji rodiče Německo opustili. Žili jsme v Bělorusku, potom v
Sýrii a až v roce 1992 jsme se vrátili do Ruska, po pádu Sovětského
svazu. Od té doby žiju tady, ve Voroněži, studuji Voroněžskou státní
universitu a pracuji v týmu Burut CT jako programátor, při škole
samozřejmě ;)
Jak ses dostal do demoscény nebo obecně k počítačům?
Poprvé
jsem viděl počítač v roce 1993 ve škole. Měli jsme tam spoustu her jako
"Přistávání na měsíci" a podobně, všechno hodně jednoduché s
jednoduchou grafikou. Strašně mě překvapilo, když mi můj učitel řekl,
že jsou to jednoduché programy v Basicu (programovací jazyk, pozn.
autora) a že si je můžu trochu upravit nebo dokonce napsat něco
vlastního. A protože se mi nechtělo moc čekat, vzal jsem si všechny
předměty co se týkaly IVT a počítačů ještě ten samý rok. O rok později
jsem se stal šťastným majitelem ZX Spectra 128k a na nějakou dobu se
ZXka stala mou oblíbenou platformou. V Rusku byla ZXka něco jako C64
pro zbytek Evropy. Takže jsem se logicky nejdřív začal zajímat o ZX
demoscénu.
Co tě tak přitahuje na demoscéně?
Ze všeho nejvíc asi možnost
být kreativní. Lidé si dělají, co chtějí a mají možnost se realizovat
například v programování, kreslení, modelování nebo skládání hudby... a
mohou to pak ukázat ostatním. Demoscéna se sestává z mnoha
talentovaných lidí po celém světě s jejich vlastními jazyky, vyznáním a
kulturou. A demoscéna je všechny spojuje.


Víme, že jsi autorem Squishe, intra, které vyhrálo jednu z
největších demopárty, Assembly'02. Určitě jsi pyšný, že jsi neco
takového dosáhl...
Jo, správně. Je to asi tak 3-4 roky zpátky -
měl jsem tehdy takový sen, navštívit nějakou velkou evropskou
demopárty, třeba právě Assembly, The Party, The Gathering. Většina
ruských párty se totiž točí okolo ZXek, Amiga a PC zůstávají ve všech
aspektech hodně pozadu. Obrovské areály jako třeba stadióny (například
Hartwall aréna v Helsinkách, kde se dema promítají na velkoplošnou
obrazovku a hudba hraje na reprosoustavě s asi 40 kW, pozn. autora) se
spoustou lidí s vlastními počítači, to vše vypadalo úžasně. Squish je
moje první 64 kilové demo, všechny mé předchozí práce byla dema
(neomezená velikost, pozn. autor). Do Squsihe jsem vložil hromadu mých
zkušeností z vyvíjení 3D a zvukových enginů. Předtím jsem myslel, že
udělat 64kb intro pod Windows se spoustou efektů a složitými scénami je
úplně nemožné... Splet sem se, ale uvěřil jsem tomu, až když jsem
dodělal squish.


Kolik času zabere výroba dema na podobné úrovni jako Squish a co je na tom nejtěžší?
Squish
mi zabral asi rok namáhavé a zajímavé práce. Samozřejmě jsem se tomu
nevěnoval každý den nebo vždy když jsem mohl, mám přece taky práci, ale
odhaduju to asi na 20 hodin týdně. Neměl jsem žádnou obecnou představu,
vymyšlené efekty nebo složenou hudbu... Prostě jsem si řek: "hmm, ok...
zkusim tohle" a o týden později "tak to není úplně to, co jsem si
představoval, zkusím něco jinýho nebo to udělám jinak". A docela mě to
bavilo!
Navíc jsem Squish dělal úplně sám, mám na mysli 3d engine,
audio engine, všechny 3d modely, hudba, návrh. Bylo to moje první 64kb
intro a právě proto byla každá jednotlivá část hodně náročná a taky
zajímavá. Ale jednou z nějtěžších části bylo sestavit to vše dohromady,
jak mají jít po sobě, a to vše do 65535 bytů. No a když jsem nakonec
vyhrál moji kategorii na Assembly'02, bylo to jak ze sna!


Jak bys srovnal dema/intra a počítačové hry pro PC co se týče technického zpracování?
Hry
a dema mají samozřejmě hodně společného, ale taky se hodně liší. Oboje
například používá stejné 3D a audio rozhraní (Direct3D, OpenGL,
DirectSound, pozn. autora), ale mají rozdílný účel. Hlavní vlastností
her je interaktivita, třeba ovládání hráče, jeho pohybu atp. Nevypadá
to potom jako předtočené video, tedy jako dema.. Dema jsou vlastně neco
jako hudební videoklipy, díváš se na nějaké hezké efekty, posloucháš k
tomu hudbu. Některá dema ale vypadají jako scriptované scény ve hrách,
ty co můžeš vidět třeba mezi misemi. Po pravdě, většina efektů, které
se používají u dem, nelze použít ve hrách. Důvody jsou jednoduché,
hodně počítání a daleko větší složitost herních scén. I když na druhou
stranu se ve většině her objevují i efekty, které jsou těm z dem hodně
podobné. Třeba exploze, výstřely, záblesky, odlesky od objektivu,
fontány krve... Prostě to srovnat moc dobře nejde.


Jaká dema se ti líbí a jaká bys doporučil našim čtenářům?
Mam
rád dynamická a barevná dema. Moje oblíbená skupina byla DoomsDay
(Vivid Experiment, Boost, I wish..., Electronics). Mám rád jejich styl
a hodně mě dřív ovlivňovali. Také se mi líbí dema s nějakou myšlenkou
nebo příběhem, ale spíš opět ty živější, třeba State of Mind, Genocyd,
Shad, Shad2, Fulcru nebo Incoming Future. A kdybych měl doporučit, tak
to budou Wonder od Sunflower, Kasparov od EliteGroup a VIP2 od
PopsyTeam.


Plánuješ něco nového na tenhle rok?
Zrovna pracuji na novém
projektu, ale je to přísně tajné :) Nevím, kdy se mi povede ho
dokončit, hlavně kvůli práci. Letos totiž vydáme (doufám ;) naši novou
hru a trochu mě to omezuje. Ale doufám, že to stihnu a vymyslím něco
nového do toho nadcházejícího dema.
Když už jsi se zmínil, vím, že pracuješ na komerčním projektu který se jmenuje Kreed. Co to bude za hru?
Správně. Pracuju na projektu Kreed jako vrchní programátor. Bude to 3D střílečka, spoustu obrázků a informací najdete na www.kreed3d.com (anglicky a rusky, pozn. autora)
Máme tu už hodně 3D akcí. V čem se bude od ostatních lišit?
Vše
je postaveno na našem vlastním enginu se spoustou inovací a novinek co
se týče zvukového i 3D enginu. Zajímavý je podle mne i příběh, spousta
futuristických světů se svými vlastními příšerkami, vesmírnými loděmi,
roboty ap. Samozřejmě se ne všechno asi povede podle našich představ,
ale i tak myslím, že hra bude hodně dobrá. Srovnávat s ostatními hrami
to nebudu, podle mě je to totiž něco úplně jiného.
Kdy se dočkáme dema?
Mělo by to být ke konci léta, ale není to oficiální informace.
Díky za rozhovor
Taky díky.
Squish si můžete stáhnout od nás nebo přímo na Andově homepage.
Související soubory:
Squish demo (64 KB)
Squish readme.txt
Squish file_id.diz