O co vlastně jde
Pod pojmem demo si většina příznivců počítačů představí demoverzi
- ukázku nějaké hry nebo programu, která dává zákazníkům možnost
vyzkoušet si produkt bez nutnosti placení. Toto slůvko má však ještě
jeden význam, který se od uvedeného velice liší. Obojí je sice
zkrácenina slova demonstrace ve smyslu předvedení, ale zatímco dema
programu předvádí možnosti komerční verze, jiná dema, o kterých je
tento článek, jsou multimediální dílka, která mají pouze jediný význam
- předvedení schopností autorů. A všechna jsou zcela zdarma k dispozici
na Internetu i na mnoha CD kolekcích.
Mohlo
by se tedy zdát, že jde o jakési videoklipy nebo počítačové animace,
avšak je zde jeden podstatný rozdíl - zatímco všechny snímky animace
jsou spočítány již při její tvorbě, u dem tomu tak většinou není a vše
se počítá většinou až za běhu. Dema jsou tedy jakýmsi zvláštním
přechodem mezi animacemi a počítačovými hrami, ale na rozdíl od nich
nebývají interaktivní. Vzhledem k tomu, že demo neobsahuje předpočítaný
obraz (rovněž hudba se většinou částečně počítá až po startu dema),
mají oproti animacím jednu podstatnou výhodu, kterou je značná úspora
místa - proto zabírají většinou jen pár megabajtů a často se dokonce
vejdou na jednu disketu. Za svou velikost však platí - jsou značně
omezeny výkonem počítačů, které na výpočet složitých algoritmů v
reálném čase stále nestačí. Proto například raytracing v demu téměř
nespatříme, a pokud ano, tak pouze ve značně zjednodušené podobě. Avšak
tato nevýhoda s sebou zároveň přináší jednu obrovskou výhodu - na
tvorbu dema není potřeba žádné drahé špičkové vybavení, stačí průměrný
počítač, špetka nadání a chuť tvořit. To, co dokáže vytvořit amatér s
minimem technických prostředků, je často fascinující.
Co je to demoscéna
Dříve,
než se budeme demy zabývat podrobněji, je dobré říci alespoň něco o
prostředí, ve kterém tato dílka vznikají. Společenství nadšených lidí z
celého světa, kteří se na tvorbě dem i jiné produkce podílejí, se
nazývá demoscéna. Někteří sceneři, jak příznivci této
zajímavé zábavy sami sebe nazývají, se ani nezatěžují vymýšlením
definic a spokojí se s tím, že demoscéna se nedá vysvětlit, ale musí se
zažít. Všichni její příznivci však mají společnou mimořádnou tvořivost
a touhu podělit se o své výtvory s ostatními bez nároku na odměnu.
Někteří programují, jiní tvoří hudbu nebo grafiku, ale všechny něco
spojuje. Kdosi je jednou označil jako introvertní exhibicionisty...
Demoscéna
není žádná organizace, takže z pohledu práva ani neexistuje. Navíc nemá
ani žádnou hierarchickou strukturu, žádné zvolené zástupce ani vůdce.
Jde o jakousi bytost, každá její buňka komunikuje s určitým počtem
dalších buněk a dohromady tvoří jedinou chaotickou živoucí síť, která
je kupodivu velice výkonná, odhlédneme-li od faktu, že produkuje něco,
co je běžnému člověku k nepotřebě. Jakési rozlišení jednotlivých
buněk-lidí však přeci jen existuje - některé tvůrce zná téměř každý,
jiné naopak skoro nikdo, což je dáno hlavně jejich schopnostmi tvořit a
prosadit se. Neexistují však žádní nadřízení ani podřízení.
A protože se samozřejmě lépe tvoří, pokud spolupracuje víc lidí, sdružují se sceneři do skupin (demogrup), a pracují společně.
Historie
Demoscéna
má velice zajímavou historii a brzy vstoupí již do třetího desetiletí
své existence. Vše začalo na počátku osmdesátých let, kdy spolu s
rozšířením domácích osmibitových počítačů začaly vznikat i hry a
programy, za které však bylo nutno platit. Mladí, kterým byly hry
určeny, však zpravidla mívají hluboko do kapsy, a tak se začalo s
nelegálním kopírováním, tehdy ještě na klasických kazetách. Vznikla
pirátská scéna. Hráči, kteří získali počítačovou hru a rozhodli se jí
dále šířit, však chtěli dát ostatním nějak vědět, že právě a jen jim
vděčí za možnost zahrát si, a proto se ti schopnější snažili někam do
hry podepsat. Své jméno však neuváděli, neboť jejich činnost byla přeci
jenom protiprávní. Místo toho si vymysleli přezdívky. Zhruba v té době
se také začali sdružovat do skupin.
Časem se
tvůrci her začali proti takovémuto šíření všemožnými způsoby bránit,
avšak vždy se našel někdo, kdo dokázal všechny překážky překonat a
ochranu odstranit. Aby všem ukázal své schopnosti, přidal ke hře ještě
své intro - zpravidla velice zajímavý grafický efekt s běžícím
textem, ve kterém vychvaloval svoji skupinu a zdravil a urážel ostatní.
Prestiž skupiny závisela na počtu rozšířených her, rychlosti jejich
získání a také na kvalitě, protože se často stávalo, že hra po
odblokování nefungovala zcela správně. Tato pirátská scéna se udržela
dodnes a je předmětem značného zájmu sdělovacích prostředků i tvůrců a
distributorů software, kteří se stále neúspěšně snaží o její zničení.
Některé
piráty však přestalo bavit odblokovávat hry a soustředili se výhradně
na ony krátké prográmky, které se k nim přilepovaly. Tito lidé se
postupem času od pirátské scény zcela oddělili, vytvořili si nové
skupiny a začali tvořit pouze intra a dema, většinou na počítačích C64,
později na Amize, které vděčíme za zrod demoscény v dnešní podobě.
Na
počátku devadesátých let, kdy se formovala demoscéna i na PC, se ještě
část vzniklých skupin zabývala kromě tvorby dem i nelegálním šířením
software, avšak již v roce 1993 bylo takových skupin jen pár. Dnes je
jediným prohřeškem scenerů proti právu občasné použití nelegálně
získaných programů, ale i toho ubývá, za což může fakt, že existuje
stále více volně šiřitelných programů, často plně srovnatelných s
komerčními.
Na rozdíl od pirátské scény
spolu jednotlivé skupiny demoscenerů tolik nesoupeří a nenadávají si.
Často si dokonce i pomáhají. Klasické hanlivé označení lamer se
uvnitř demoscény již téměř nepoužívá, protože kdo by se opovážil ho
vyslovit, by byl pokládán za namyšleného. Pokud ono slůvko (v doslovném
překladu znamenající "mrzák") někdo použije, pak je to téměř výhradně
pro označení někoho, kdo demoscénu nechápe, a nebo provedl něco velmi
neetického - například použil cizí kód ve svém demu bez souhlasu
autora. Demoscéna má svá nepsaná pravidla a jedním z nich je, že když
někdo využije cizí kód, uvede jeho autora v titulcích dema nebo alespoň
v nějakém informačním souboru.
Nejviditelnějším
pozůstatkem pirátské scény je používání přezdívek, i když k tomu není
již žádný rozumný důvod a často jsou známa i skutečná jména. Důkazem
toho, že demoscéna nemá s piráty již mnoho společného, je i konání
mnoha soutěží, sponzorovaných často i softwarovými společnostmi. Ty si
uvědomují potenciál této zajímavé zábavy, které se věnuje spousta
schopných a talentovaných lidí.
Dnes, na
rozdíl od počátku devadesátých let, už nedochází k situacím, kdy na
společná setkání pirátů a tvůrců dem vtrhla policie a návštěvníci
skákali spolu s nejdražšími součásmi počítačů z oken. Mnozí proto
považují dnešní situaci za poněkud nudnou a zcela prostou
dobrodružství.
Co se tvoří
Demoscéna
existuje nejen na počítačích PC - stále se těší velké oblibě počítače
Amiga a dokonce i C64. Doba největší slávy těchto strojů sice již
minula, ale je nutno mít na paměti, že právě jim PC demoscéna vděčí
nejen za svůj vznik, ale i za spousty dobrých programátorů, grafiků i
hudebníků, kteří přešli na PC.
Již jsem se
zmínil o tom, že dema nejsou jedinými produkty demoscény. Vedle
klasického dema, jehož velikost se měří na megabajty, existují i intra,
jakási malá dema, u kterých je velikost omezena neuvěřitelnou hranicí
64KB. Skutečnost, že i těch pár desítek tisíc bajtů lze naplnit
ohromujícími grafickými efekty i hudbou, se může zdát takřka zázračná.
A intra jsou často od dem na první pohled k nerozeznání! Existují také
4KB i 256B intra, ale ty dokáží většinou ocenit jenom programátoři,
protože takto extrémní omezení je již na výsledku znát. Naprosto
samostatnou kapitolu tvoří hudební část demoscény, která je do značné
míry nezávislá a jejíž popis by vydal na samostatný článek. Hudebníci
tvoří hudbu trackováním ve speciálních programech, vytvořených samotnými scenery. Vytvořená skladba se nazývá modul
a obsahuje samply (digitální záznamy nástrojů) a informace o tom, kdy a
jak se má který sample hrát. Na rozdíl od MP3 proto většinou zabírají
mnohem méně místa, což je činí ideálními pro použití v demech a intrech.
Motivace
Kdo
ale dema tvoří a proč je ochoten obětovat svůj drahocenný volný čas
této zdánlivě zbytečné činnosti? Nad touto otázkou by se dalo přemýšlet
dlouhou dobu. Důvod je asi stejný jako u spousty ostatních koníčků,
protože i skrze demoscénu může člověk dosáhnout jakéhosi vnitřního
uspokojení z toho, že dokázal něco zajímavého a kvalitního stvořit.
Kromě toho mnozí doufají, že se zábavnou formou naučí něco, co budou
moci zužitkovat ve svém budoucím povolání - dema totiž tvoří především
studenti, ačkoliv věkový průměr příznivců demoscény se pozvolna
zvyšuje. Je známo mnoho případů, kde se ono přání splnilo. Mezi tvůrci
počítačových her je mnoho programátorů, kteří se dříve aktivně podíleli
na tvorbě mnoha dodnes uznávaných dem. To samé se dá říci i o
hudebnících nebo graficích.
Je velmi těžké
říci, čeho se lidé pomocí dema snaží dosáhnout. Ještě před pěti lety
jim šlo především o jednu věc - dostat z počítače ještě více než
maximum, donutit ho dělat něco, co by vůbec umět neměl a na co by
diváci jen s úžasem zírali. Tehdy byla dema často dokonce technicky
pokročilejší, než počítačové hry. A naprostou samozřejmostí bylo jejich
programování v téměř čistém assembleru. Postupem času však začaly hry
náskok a před několika lety se situace obrátila. Nedá se však říci, že
by demoscéna svůj souboj s herním průmyslem prohrála. Dema a hry již
dnes není možné srovnávat, neboť jde o něco zcela rozdílného. Hlavní
cíl, kterým bylo "ždímání" počítačů až po hranice možností, se téměř
zhroutil a mnozí předpovídali brzký zánik demoscény, která navíc
zůstávala věrná DOSu (a nepříliš rozšířené zvukové kartě GUS) a
ignorovala svět Windows. Místo toho se stalo něco jiného - tvůrci dem
si začali snažit spíše o to, aby jejich tvorba měla co nejlepší design
i nápad. S tím souvisí i malé používání 3D akcelerátorů, které podle
některých velice omezují kreativitu. Upustilo se i od užívání
assembleru - a to až do té míry, že i 64KB intra jsou často téměř
kompletně psána ve vyšším jazyce, zpravidla v C, čemuž i někteří
programátoři odmítají uvěřit.
Ještě před pěti
lety byla většina dem pouhým sledem bombastických efektů, které byly
sice ve své době pro někoho ohromující, ale navzájem spolu nesouvisely
a po příchodu rychlejších počítačů již diváka nedokázaly oslovit. Avšak
dema, která neobsahovala nic víc než rotující třírozměrné objekty,
upadla dávno v zapomnění. Naproti tomu dema s dobrým nápadem zůstávají
oblíbená i dnes, kdy je výkon počítačů mnohokrát vyšší. V současnosti
je pravděpodobně již jen těsná většina dem programována pro DOS a stále
více jich vyžaduje Windows, ve kterých naštěstí i novější DOSová
většinou pracují. Běžný uživatel má bohužel často problémy s jejich
spouštěním, což je možná hlavní důvod skutečnosti, že většina lidí o
demoscéně nikdy neslyšela. V problémech se spouštěním přímo vynikají
64K intra, které mnohdy nedokáže spustit ani opravdový znalec. Tyto
problémy jsou způsobeny faktem, že demoteamy si nemohou dovolit nákup
spousty hardwaru na testování a udržování početné skupiny betatesterů.
Ani o to nemají zájem, neboť demo při svém dokončení má být narozdíl od
hry překvapením.
Opouštění DOSu, přesun
důrazu na design a snaha o větší kompatibilitu jsou tři nejdůležitější
trendy, které lze v současné době uvnitř demoscény pozorovat. Pro
příznivce Linuxu dodávám, že i pro jejich oblíbený systém dema existují
- zatím jde bohužel většinou jen o porty původních verzí napsaných pro
DOS či Windows.
Je nutné zdůraznit jednu
důležitou věc, kterou si stále ještě mnoho lidí neuvědomuje - narozdíl
od tvůrců her a filmových animací si demoscéna, stejně jako autoři
videoklipů, neklade za cíl věrné zobrazení reality, ale vytvoření
něčeho, co dokáže divákovi říci mnohem víc. Demo je skvělé, pokud se na
něj rádi podíváme i za deset let, a nikoliv pokud naplno využívá
vymoženosti nejnovějšího 3D hardwaru a nic víc neobsahuje.
Vzhledem k tomu, že demoprodukce je nekomerční, objevují se i snahy označit celou demoscénu za protest proti komerci a konzumnímu způsobu života.
Nemyslím ale, že toto by byl skutečný důvod existence demoscény, i když
jakýsi protest asi bude jedním z důvodů. Jiné scenery naopak zajímá
tvorba vlastního dema mnohem více než sledování cizích, takže jejich
dílka jsou vlastně vedlejší produkt programování pro zábavu. Nelze
opomenout ani fakt, že díky tomuto koníčku každý pozná mnoho zajímavých
lidí, se kterými by se jinak nikdy nesetkal.
Bezesporu
však platí, že počítač je ve všech případech pouze prostředkem pro
stvoření jedinečného díla, které je snad možné považovat za umělecké. Z
počítače se tak stává dokonalý vyjadřovací prostředek. S hledáním
nějakého poselství uvnitř jednotlivých dem je to složitější - mnohdy je
jediným cílem i smyslem dema jeho vlastní existence.
Kvalita
jednotlivých dem je pochopitelně velice různorodá a i zde platí
jednoduché pravidlo, které říká, že většina je pouze průměrná. Avšak
to, co patří do nadprůměrné menšiny, lze považovat za geniální výtvory
skvělých tvůrců a doporučit každému ke shlédnutí.
Setkání scenerů
Demoprodukce se sice dá stáhnout z Internetu a její tvůrci spolu
komunikují prostřednictvím emailu, IRC, WWW i diskmagů, ale většině z
nich tato elektronická komunikace nestačí. Čas od času se proto
scházejí na akcích zvaných demoparties, kde si povídají, baví
se a při té příležitosti soutěží v různých kategoriích - demo, 64K
intro, 4K intro, obrázek, hudba, a dalších. Ve světě se koná mnoho
takových setkání, zejména v Evropě, kde je scenerů nejvíce. Spojené
státy jsou kupodivu z pohledu demoscény nepříliš významný trpaslík.
Nutnou podmínkou její existence je dnes Internet, proto je to
přinejmenším zvláštní, zvlášť když uvážíme, že v Evropě se demoscéna
těší největší popularitě právě tam, kde si s Internetem rozumí nejvíce
- ve Finsku i ostatních skandinávských zemích. Mezi nejznámější setkání
patří dánské The Party a finské Assembly. Ceny za vítězství v hlavních
kategoriích se tam pohybují v částkách okolo několika tisíc dolarů -
díky vysokému vstupnému i bohatým sponzorům. Podobných akcí se často
účastní i více než tisíc lidí. U nás se akce takového rozsahu zatím
nekonala, návštěvnost slovenského Demobitu i českého Fiaska se počítá
spíše na desítky a vítězové dostávají pouze symbolické ceny. Výsledné
pořadí je možné brát jako měřítko kvality, ale vždy s rezervou, protože
na demoparty hlasují o výsledcích všichni přítomní - včetně těch, kteří
nemají s demoscénou příliš zkušeností a hlasují často pro něco, co sice
vypadá bombasticky, ale obsahuje pouze neoriginální nápady, které
nadšenější scenery nudí.
Sceneři mají často
docela jiný vkus než běžní diváci, které často ohromí i jednoduchá 3D
scéna nebo neoriginální efekt. Dochází pak často ke komickým situacím,
kdy scener nedokáže pochopit, jak je možné, že jeho blízkým se líbí
nějaké nudné demo jen proto, že je ze všech nejbarevnější a má příběh.
Způsob tvorby
Lidé,
kteří někde viděli pár dem a jinak se o ně nezajímali, se často
domnívají, že jsou všechna psána v assembleru. Již bylo řečeno, že tomu
tak není, tedy s výjimkou oblasti 4KB inter, kde je assembler z
pochopitelných důvodů stále nutnost. Na tvorbu dem i větších inter se
používá v podstatě to samé, co na tvorbu her - základem je kvalitní
kompilátor, většinou C/C++, občas Pascal. V nedávné minulosti byl
nejoblíbenější Watcom C/C++, umožňující spolu s extenderem DOS4GW psaní
32bitových programů pro DOS. Dnes se ale začíná čím dál více používají
Microsoft Visual C++ nebo alternativní GCC (GNU Compiler Colection),
který je k dispozici zcela zdarma a Microsoftímu produktu se rychlostí
generovaného kódu zcela vyrovná. Assembler se používá již jen tam, kde
jeho využití přinese značné zrychlení, a těchto situací stále ubývá,
což je způsobeno zejména zvětšující se složitostí procesorů i rostoucí
kvalitou kompilátorů.
Demo je však více než
pouhý program, značně důležitá je také hudba, o jejíž tvorbě jsem se
již zmínil - využívají se při ní zejména programy Fast Tracker 2 a
Impulse Tracker 2. Potřebná je i grafika, dříve tvořená ve speciálních
programech - dnes se čím dál častěji používá třeba Photoshop, Gimp nebo
podobný software. Ani na tvorbu 3D scén se nepoužívá nic zvláštního,
často vznikají i ve stařičkém 3D Studiu R4 pro DOS! Originální nápad je
důležitější než na způsob, jakým bylo demo vytvořeno - a to je dobře.
Celý
vývoj dema často probíhá tak, že tvůrci se ani nevídají a komunikují
spolu pomocí Internetu, což umožňuje i spolupráci geograficky značně
vzdálených jedinců.
Situace v Čechách a na Slovensku
PC
demoscéna v Čechách se vždy nacházela ve velice podivném stavu. Zdejší
scenery bylo ještě donedávna možné spočítat na prstech jedné ruky.
Nikdo zatím nedokázal uspokojivě vysvětlit, proč až roku 1993 vzniklo
první plnohodnotné české demo a proč poté následovala pět let dlouhá
přestávka, během které nevzniklo vůbec nic, co by stálo za pozornost.
Nejčastější vysvětlení je, že potencionální čeští a slovenští
sceneři se dostávají k počítači až ve věku, kdy musí pilně studovat
nebo i pracovat, na rozdíl od rozvinutě kapitalistických scenerů, kteří
bydlí u rodičů a s reálným životem si lámou hlavu až později. Toto
vysvětlení však podle mého názoru nemá s realitou mnoho společného -
vždyť v Maďarsku nebo Polsku byla ekonomická i společenská situace
podobná jako u nás, ale tamní demoscéna je úplně někde jinde - oba
státy se v této oblasti kupodivu počítají mezi světovou špičku. A na
Slovensku začalo po Demobitu ''95 období na demoprodukci velmi bohaté,
kdy mnozí dosáhli úspěchů i v mezinárodním měřítku. Další rozvoj však
negativně ovlivnila velmi smutná událost - po zrušení Demobitu ''96 se
Slovensko opět vracelo do starých kolejí.
V
poslední době se však přeci jen začalo něco dít. Díky konání krátkého
setkání a soutěže s názvem Fiasko ''98 se objevili lidé, které
demoscéna oslovila, což se projevilo nejprve o pár měsíců později
nečekaným úspěchem českých scenerů na Demobitu ''98 a o rok později na
Fiasku ''99 - pravděpodobně první opravdové PC demoparty u nás,
přestože tam na oplátku dosáhli největších úspěchů zase hosté ze
Slovenska. Proto vypadá budoucnost české i slovenské demoscény lépe než
kdykoliv dříve. V současnosti probíhají přípravy dalšího Demobitu
(uskuteční se koncem února) i Fiaska, kam snad opět zavítá více
návštěvníků než loni.
Je však třeba si
uvědomit, že česká demoscéna je teprve v počátcích, za světovou má
stále jisté zpoždění a jen málo Čechů má schopnosti postačující ke
srovnání se světovou elitou. Pokud však nebude nynější příznivý vývoj
nečekaně přerušen, máme se rozhodně na co těšit - i u nás je spousta
bláznů, kteří mají chuť tvořit!
Kam se podívat na Internetu
http://www.scene.cz - Nově vzniklé stránky o demoscéně u nás, odkazy na jinam
http://www.fiasko.cz - Fiasko - česká demoparty
http://www.demobit.sk - Demobit - slovenská demoparty
http://vyhen.site.cz - Stránky elektronického časopisu (nejen) o demoscéně
http://www.message.sk/demos/ - Archiv české a slovenské tvorby, elektronický časopis Umag, atd.
http://ojuice.planet-d.net - Novinky z demoscény
http://www.hornet.org - Obrovský archiv tvorby od roku 1992 do roku 1998
ftp://ftp.scene.org - Aktuální archiv
ftp://flerp.scene.hu - Další známý archiv